使用者:窮奇

出自汝等是人是狼wiki
於 2014年6月25日 (三) 22:29 由 窮奇留言 | 貢獻 所做的修訂 →‎如何閱覽本條目
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何謂汝等是人是狼?

(以下簡稱人狼物語)

人狼是一款合作遊戲,由參加遊戲的大家決定如何一起達成目標,中間還混有擁有其它目標的敵人,也是一款含有大量情緒和思考的戰術思考、時間限制之內做出選擇的判斷遊戲。被分配到不同職務的人,擁有不同的資料和能力,迅速的從不同的資料中完成分析和比對,正確的判斷自己該做的事,會是一個進步的遠大目標。所以他也會是一個具有挑戰性的遊戲,如果新來的玩家不認真參詳遊戲的規則和目標,那是會挨罵的,所以如果你是一位感情豐富、朋友多的玩家,先揪團和朋友一起玩玩看會是一個不錯的體驗。

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為何我要來說如何玩人狼

這些看似抽象的思考,本身也有相當具體的意義,當一個人不去分析讓自己產生負面情緒的問題,例如:緊張,焦慮,畏懼,氣惱。一般的狀態是他本人會越發陷入情緒,然而人的情緒是一種高度集中注意力的工作,所以它會極端防礙工作效益,因為高度的注意力本身難以脫離。所以且不說複雜問題的處理模式應該如何,長時間經歷這些負面的情緒,這本身就不是一個善意的人生經歷。

人狼物語如何可能達成勝利條件,這個問題在以下條件上是有意義的:

  1. 人狼的規則至少跟遊戲說明說的一樣
  2. 人狼是一個需要大家合作的遊戲

然而巧妙的是,這個問題依然過於攏統,我們不知道我們該回答什麼 原因是他可以使用兩個方式回答

  1. 我的個人行為應該如何導致勝利?
  2. 遊戲系統運行的過程是如何導致勝利的結果的?

兩者回答的是截然不同的問題,然而我們可以從優秀的玩家身上再次看出初衷, 我們想要的是,把兩者的答案巧妙的結合為特定的狀態 意即,我個人的行為同時系統運行如何正確的發生致使勝利, 然而我們又從兩者之中找出勝利的共通條件, 也就是問題最終的解決所需要的。因為倒向解題比順向解題(從已知推算到求證)可以避免走進更多死巷的機會, 但是兩者合併使用會比要比單獨使用更為有效。 所以我所察覺的共通條件如下:

  1. 如何把屍體堆積成特定狀態?
  2. 如何快速掌握現行有效的策略?(通常思考完成有時間限制)
  3. 如何具備行使策略的能力?

總結

到這裡已經大量干涉到了個人知識0w0...然而如何玩遊戲不是我教了算的 我想做的是僅僅提供一個方向,不果結果如何,我只是以促進大家無聊的時候想一想之類的為目的。 不管是誰,你喜歡看我當然開心,你不喜歡看也請不要介意,你的思想更高級那也好,我多少算是促進了一點點思考吧,我想這件事本身對你而言我想也有稍微正面的幫助。當然這是我個人的期待就是了。

如何準備開始玩人狼

基本的職業分配,遊戲規則已經有寫;職業分配的變化,村莊選項也會完整的變化,至於場下所執行的戰術,那不是一位新手容易掌握的,然而有些東西,可能是即使窮極了經驗也不能得到的,這才是確定新手能掌握,也確定任一人可以掌握的內容。

人狼的形式推理

遊戲的正常進行

1.職業數量的分配,是已知的,正確的數據。
2.一日早上處決一人則進入晚上。
3.晚上由有系統分配行動能力的職業全部行動所以轉跳為早上。
4.職業行動所產生的結果也由遊戲規則或人狼維基可以得知。
5.需要注意的僅僅是,暫時被列為使遊戲正常進行為目的的系統所增添的設定,例如:渣有職則紅遺,除非是無遺場。
根據這些預設,有些東西是僅能想像的發生。

有效形式推理的建立

8人場(預設設定的推理):
6.由前面所提的1.項可以得知:村民5人狼2占卜師1。
7.由3.可以得知,每個晚上狼一定會咬死滿足可以被咬死條件的人。
8.由4.6.可以得知,這個村子只有村民或占卜師可以被咬死。
9.7.與8.的整合,被咬死的人是村民或占卜師。
10.由4.可已得知,狼晚上選擇咬的人如果滿足可以被咬的條件,則會看見屍體。
11.9.與10的整合,晚上所增加的屍體是村民或占卜師(結論)。
當我推理完成,我發現像這種小小的村子的簡單推理都要接觸到某些玩家的底線,這讓這種嚴謹的說法失去了很多意義,特別是在當我們想把這種嚴謹的形式延伸到22,30人等複雜的場子,所以我接下來會鋪陳一些比較簡單的結論,在不同的延伸點上。掌握這些場前推理,只是為了掌握2.如何快速掌握現行有效的策略?(通常思考完成有時間限制),最好的方法就是事前就能評估自己掌握最正確的結論的能力,辦不到就只能辦不到,這不是什麼原則,是本來就只能這樣。

向外延伸的示範

13人場擁有系統指令能購在系統條件下主動弄出屍體的只有:人狼、間諜;具有如果被符合條件的對象選為指令對向,就可以殺人的只有:戀人。所以13人的形式推理,只要一個晚上出現兩個屍體,那兩個就是狼咬戀伴托、狼咬非戀間脫、狼咬獵護間脫間戀伴拖;早上吊死人噴出新屍體,兩人必然是戀人。擁有系統指令能夠在符合系統條件下能減少屍體的發生的只有:獵人。所以當晚上出現屍體,則獵人沒有護衛符合條件的對象。 我們將這種形式的推理更加簡化整理研究16人屍體的發生:


16ABC

A=狼咬,每天晚上必定發生一次。對向不可能是狼狐。事件發生屍體數累計+1。
B=占卜咒殺妖狐,只會發生在一晚上。對向不可能不是狐。事件發生屍體數累計+1。
C=間諜脫離,只會發生在一晚上。對向不可能不是自己。事件發生屍體數累計+1。


16D

D=戀死伴被拖。無論早晚只會發生一次。對向沒有其它副職。因為她是觸發性的,所以它可以直接被當作間接的死因。事件發生屍體數累計+1。


16EF

E=獵護。對向非獵非狼,因為基礎的第五點,我在這裡細說,獵護狐狐被狼咬,狐方無顯咬,所以這裡獵狐狐狐被狼咬也計作獵護,狐可以成為獵護對向,除了第一個晚上以外每個晚上都可以發生。事件發生屍體數累計-1
F=咬狐。是觸發性的造成屍體數減低的事件。事件如無渣則每個晚上都可以發生,有渣則第一個晚上不能發生。事件發生屍體數-1。這個事件列在這裡的邏輯是以16ABF一屍的;也可以16ABDF兩屍。事件發生屍體數累計-1


16GH

G=戀重拖。這個事件的計入是因為上方未考慮戀拖的死因重複,也就是戀拖有不止一個直接的死因,例如村狐戀,狼咬村,占咒狐,也就是D所提到的戀拖進入間接死因的概念;甚至還可以狐間戀,狼咬間,間脫,占咒狐。但後者是雙重的間接死因的情況,也就是說在這裡我們只計入它的發生使屍體數-1,因為直接死因與其它間接死因的重合將另外計算。
H=間脫狼咬間。這個事件基於上述題到的規則,狼咬間間脫,當這兩個直接死因重複的時候,間也不一定要是戀,這個事件是基於E沒有發生的狀況。事件發生屍體數累計-1。


反推屍數

無屍:AE or AF。
一屍:A or ABE or ABF or ACH。
二屍:AB or AC or ABCE or ABCF or ABCH or AD or ABDE or ABDF or ABDG or ABDH。
三屍:ABC or ABD or ACD or ABCDE or ABCDF or ABCDG or ABCDH。
四屍:ABCD。

  • (快速建立邏輯的方法:BC都是必然有屍,並且對向完全不重複,因為能被咒殺就不是間諜)
  • (D發生你就不會看見只有一個屍體,因為不是被拖的其中一個人必須要有死因)
  • 以上 人狼的完全形式推理示範

人狼的非形式推理

何為語感

A指控B把借去的鍋子弄壞了,B的反駁如下:

  1. 我歸還鍋子時,鍋子還是好的。
  2. 我借走鍋子時,鍋子已經壞了。
  3. 我根本沒有借鍋子。

這三項說法各自能導向同一個結論,那就是B沒有把借去的鍋子弄壞。但當這三項都發生,或是僅發生了其中兩項,沒有人明白發生了什麼。 所以到底發生了什麼呢?我們試將三者皆當成不成立:

  1. 我歸還鍋子時,鍋子已經壞了。
  2. 我借走鍋子時,鍋子還是好的。
  3. 我之前跟你借過鍋子。

將會得到三者皆不成立,則B借走A的鍋子並且把鍋子給弄壞了,但這又能說明什麼?
我們再試將三者各自做辯護,也就是說說明B的說法含有不同於表面的邏輯性質:

  1. 我歸還鍋子的時候,鍋子還是好的。(因為我把它修好了)
  2. 我借走鍋子的時候,鍋子已經壞了。(因為我要把它修好)
  3. 我根本沒跟你借過鍋子。(因為我是拿它去修)

但不管從何種角度出發,都無法避免一個結論,那就是原句式不符合邏輯。所以非得將單獨的句子做詞意的轉換,他才能是被明白的,這是妄想,他把自己不明白的東西說了出來。然而我在這作一個小小的假設,那就是我們,包含AB,都是明白邏輯的,也就是我們能明白什麼東西不是妄想。所以場上的村人,只會透露自己是村人的想像,若且唯若他自覺自己將只做這個動作;場上的狼狐,可能透露否認自己是狼狐的想像,也可能會透露承認自己是村人的想像,因為他經常處於一個必須透露自己的妄想的狀態。上面的B,就應是處在透露自己的妄想的狀態,至於是為什麼,可以從B透露了什麼其他的想像,以及你還知道什麼來猜測
所以由我的最後一句話我們可以先想到,所以語感不見得人人都有,而且還會出現多面向,就是每個人建立起來的語感可能不太一樣,這個問題讓人非常的頭痛,因為這使得語感學變成一個完全架空的學問(現在就是這樣),我們八成聽不出來一個人借以高深語感得出的結論,到底是無聊的廢話,還是透闢的見解,這也是深具有展現透闢見解的材質的玩家,經常為人詬病的地方。

  • 待續