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==人狼物語如何可能達成勝利條件?== | |||
這個看似抽象的思考,本身也有相當具體的意義,當一個人不去分析讓自己產生負面情緒的問題,例如:緊張,焦慮,畏懼,氣惱。一般的狀態是他本人會越發陷入情緒,然而人的情緒是一種高度集中注意力的工作,所以它會極端防礙工作效益,因為高度的注意力本身難以脫離。所以且不說複雜問題的處理模式應該如何,長時間經歷這些負面的情緒,這本身就不是一個善意的人生經歷。 | |||
人狼物語如何可能達成勝利條件,這個問題在以下條件上是有意義的: | |||
1.人狼的規則至少跟遊戲說明說的一樣 | |||
2.人狼是一個需要大家合作的遊戲 | |||
然而巧妙的是,這個問題依然過於攏統,我們不知道我們該回答什麼 | |||
原因是他可以使用兩個方式回答 | |||
1.我的個人行為應該如何導致勝利? | |||
2.遊戲系統運行的過程是如何導致勝利的結果的? | |||
兩者回答的是截然不同的問題,然而我們可以從優秀的玩家身上再次看出初衷, | |||
我們想要的是,把兩者的答案巧妙的結合為特定的狀態 | |||
意即,我個人的行為同時系統運行如何正確的發生致使勝利, | |||
然而我們又從兩者之中找出勝利的共通條件, | |||
也就是問題最終的解決所需要的。因為: | |||
倒向解題比順向解題(從已知推算到求證)可以避免走進更多死巷的機會,但是兩者合併使用會比要比單獨使用更為有效。 | |||
所以我所察覺的共通條件如下: | |||
1.如何把屍體堆積成特定狀態? | |||
2.如何快速掌握現行有效的策略?(通常思考完成有時間限制) | |||
3.如何具備行使策略的能力? | |||
==總結== | |||
到這裡已經大量干涉到了個人知識0w0...然而如何玩遊戲不是我教了算的 | |||
我想做的是僅僅提供一個方向,不果結果如何,我只是以促進大家無聊的時候想一想之類的為目的。 | |||
不管是誰,你喜歡看我當然開心,你不喜歡看也請不要介意,你的思想更高級那也好,我多少算是促進了一點點思考吧,我想這件事本身對你而言我想也有稍微正面的幫助。當然這是我個人的期待就是了。 |
於 2014年6月12日 (四) 22:05 的修訂
人狼物語如何可能達成勝利條件?
這個看似抽象的思考,本身也有相當具體的意義,當一個人不去分析讓自己產生負面情緒的問題,例如:緊張,焦慮,畏懼,氣惱。一般的狀態是他本人會越發陷入情緒,然而人的情緒是一種高度集中注意力的工作,所以它會極端防礙工作效益,因為高度的注意力本身難以脫離。所以且不說複雜問題的處理模式應該如何,長時間經歷這些負面的情緒,這本身就不是一個善意的人生經歷。
人狼物語如何可能達成勝利條件,這個問題在以下條件上是有意義的: 1.人狼的規則至少跟遊戲說明說的一樣 2.人狼是一個需要大家合作的遊戲 然而巧妙的是,這個問題依然過於攏統,我們不知道我們該回答什麼 原因是他可以使用兩個方式回答 1.我的個人行為應該如何導致勝利? 2.遊戲系統運行的過程是如何導致勝利的結果的? 兩者回答的是截然不同的問題,然而我們可以從優秀的玩家身上再次看出初衷, 我們想要的是,把兩者的答案巧妙的結合為特定的狀態 意即,我個人的行為同時系統運行如何正確的發生致使勝利, 然而我們又從兩者之中找出勝利的共通條件, 也就是問題最終的解決所需要的。因為: 倒向解題比順向解題(從已知推算到求證)可以避免走進更多死巷的機會,但是兩者合併使用會比要比單獨使用更為有效。 所以我所察覺的共通條件如下: 1.如何把屍體堆積成特定狀態? 2.如何快速掌握現行有效的策略?(通常思考完成有時間限制) 3.如何具備行使策略的能力?
總結
到這裡已經大量干涉到了個人知識0w0...然而如何玩遊戲不是我教了算的 我想做的是僅僅提供一個方向,不果結果如何,我只是以促進大家無聊的時候想一想之類的為目的。 不管是誰,你喜歡看我當然開心,你不喜歡看也請不要介意,你的思想更高級那也好,我多少算是促進了一點點思考吧,我想這件事本身對你而言我想也有稍微正面的幫助。當然這是我個人的期待就是了。