「使用者:窮奇」修訂間的差異

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==前言==
怎麼樣告訴別人人狼怎麼玩?這個超難的,捫心自問一下就會知道,人狼這個遊戲對新人非常不親切,要在旁邊看很久,每天都下場玩,過個幾年才能保證你懂了個大概,這種東西要怎麼告訴別人該怎麼玩呢?包括老手很久不完常常會忘了各種應對方式,我覺得除了推理的細節,其他人給的方法上的建言都已經說得差不多了,唯獨少一個能整理、比較和選擇現在該用什麼方法做事情的理論。所以我想打一篇初階的另類心得,前一版的我打的很長,現在我簡略成只剩一篇建言。
(以下都把汝等是人是狼簡稱人狼物語或人狼)


完全沒玩過的玩家一定走錯棚了,不過我這段偷偷介紹一下人狼,人狼是一款合作遊戲,由參加遊戲的大家決定如何一起達成目標,中間還混有擁有其它目標的敵人,也是一款含有大量情緒和思考的戰術思考、時間限制之內做出選擇的判斷遊戲。被分配到不同職務的人,擁有不同的資料和能力,迅速的從不同的資料中完成分析和比對,正確的判斷自己該做的事,會是一個進步的遠大目標。所以他也會是一個具有挑戰性的遊戲,如果新來的玩家不認真參詳遊戲的規則和目標,那是會挨罵的,所以如果你是一位感情豐富、朋友多的玩家,先揪團和朋友一起玩玩看會是一個不錯的體驗。
這種狀況其實情有可原,誰知道你來玩人狼玩的是什麼呢?勝負在人狼裡絕對只是其中一個可能有的要素而已,你玩一個團體遊戲你當然必須是為了和其他人一起體驗遊戲的樂趣,要是不是的話我覺得你還是不要玩好了,你可能覺得我這樣說讓人詫異,但是我舉個例子(沒看過的話略過):因為覺得玩下去別人和自己都沒有多什麼樂趣,因此咬毒自殺或自爆不拖時間的末狼。這不是什麼多偏激的做法,反而是相當的尋常和合理,我們不會討論這樣做「錯」了什麼,就表示了我們不只在玩勝負。


然後開始講重點,我這篇文章想寫的,就是一點個人筆記而已,一個挑戰人狼已經很深入的玩家,不太有必要想東想西,只需要靠自己本來就有的常識就能答上很多我想破頭今天還沒想到的事情,雖然說參考不同的人的想法固然也有意義,不過我覺得我該受教的比較多。然後這些筆記,主要是在我想幾個問題的時候出現的想法,我一個一個介紹一下,第一個問題是怎樣的玩法算是好戰術(已刪)、第二個問題是該注意哪些可以事先準備好,預防自己在場上手忙腳亂的練習、第三個問題是怎麼樣寫一些語感的心得(主要是不明明提了至少有兩遍,讓我從猶豫分享心得的心態變成管他的說說看)。
所以至於若是身為新手,你有沒有可能因為做錯事情被人罵,看起來反而是比較個別的問題。


常常有人提到玩久了沒變利害,我想了一下,我覺得玩家大致上分成兩種,一種是自己更擅於理解事情的,只要累積常識跟經驗就能進步。一種是擅於判斷的,思考事情需要有清楚的脈絡,對於現實裡前言常常會突然不對後語(前提對不上結果,結果對不上前提)的原則不太能接受。兩邊都有優缺點,但都需要的是找對問題問,試試看還沒挑戰的,或是還沒挑戰玩的問題,而不是錯在不經意跳過了什麼重要的問題,導致失去進步空間。
==權力==
人狼的任何勝利條件,只有一個方法,就是利用強制別人死亡。我們試圖把強制別人死亡的權力用在對自己有利的方向、讓對自己有利的人控場,不管你知不知道該殺誰,我們都只有使用這個權力,遊戲才有可能繼續進行。


前言最後我自我介紹一下
權力,也就是強制別人或團體必須做或是不能做那件事情的力量。權力在人狼裡分為兩種,一種就像是你手上有一個殺人按鈕,按下去就能殺死那個人,無論你行動有沒有可能失敗,重點是你可以使用。一種是常說的話術、製造或整理資訊,改變人對現狀的看法,像是跳共指吊,它們是由於場上的人對現狀的理解,還有各種條件下才產生的控制力,所以他們的權力是相對而言的。如果把它們當成"實質的"會造成很大的困擾,所以在教學上才那麼困難。但是把它們當成讓事情控制人的動力,就能夠給予評論,第二種權力是不容忽視的力量,特別是如果你理解早上投票的流程的話。
{| border="1" font-size: 12px;
| ''名字'' 
| align="center" | 窮奇
|-
| Trip
| 鑽石◆I6e1U739yU 寒蟬地獄TYxYzA0Y (偷藏馬甲)


|}
被職業賦予實質權力的有:夜梟、人狼(不討論殘片)、占卜師、獵人、企鵝、權力者。
第二種權力不可能單純因為職業被賦予。
===實質的權力===
全部來說。夜梟可以殺非動物的職業、人狼可以殺非動物又沒被護的、占卜師可以指定狐狸死亡、獵人可以指定強迫狼不能殺某人、企鵝可以強迫人行動失敗、權力者可以在三人存活的白天直接決定死者或阻止人獲勝。我們要去想的是,具體來說我們使用這些職業的時候,怎麼看理解是不是能在結果上產生效果,這就決定了它們有多難使用。
====隱蔽性====
想要知道這些人誰做了什麼,其他人都是用依據自己對現狀的理解做推論的,因為死的人、死幾個人,隔天早上不會具體說明原因。
所以如果場上沒有明白十人場以內,被咬的一定是人頭,他就更難理解為什麼那個留占遺的一定是真占。
平安夜代表了兩種情況,狼咬狐、狼咬獵護,沒有先想清楚的人看到了還需要額外消耗腦力去算這件事情。雖然因為太簡單了,因此我們正常會省略說明,實際上還有梟沒咒到人這回事。


==開場前可以準備什麼==
以上舉的是兩種例子,是比較簡單的,我們可以在開場之前,利用村莊公開的開村配置,預先推算出現幾個屍體能代表什麼,這也包括早上的屍體,這能增加對現狀理解的速度和一些信心。
基本的職業分配,遊戲規則已經有寫。玩遊戲的人越多,職業分配也會有變化,村莊選項也的差別也會出現。至於不同配置所執行的戰術,新手不容易掌握。新手能掌握,是除了人狼經驗以外的東西,下面介紹人數不同時有效的推理。
這能理解的是,因為其他人看不見,什麼時候占咒殺不一定神權,什麼時候梟咒殺造成混亂,由此理由而生。
===想一下占單該檢查的關鍵===
====晚上共用行動====
1.這場有狐可是完全沒人死筆過<br>
這是會創造權力的系統實質要素。
2.占單都是一些看起來特別能滅村的玩家,而且幾乎都白單<br>
#全部的行動結束就會馬上進入下一天,所以狼可以用最快的速度咬人,來測試是不是有獵人。身為自稱占卜師的東西如果遇到這種情況,怎麼解釋狼明明知道還有可能有占的情況幹嘛浪費討論的時間,而且自己又幹嘛用超高速度選擇占卜呢?估計會被認為是被遺棄的假占吧。
3.占單上占卜結果為人的不可能被真占占為人、占卜結果為狼的不可能被真占占成狼。<br>
#狼群之間只有第一個選擇咬人的人指定的對象算數,因此這可以讓異側戀狼拿來搶掉狼咬自己戀伴的機會。而且這是不會公開咬的人是誰的。


其中1.的內容,沒有比當場看更清楚的方法。2.的內容之後再說明,是比較語感的問題。3.的內容能事先想想,自己不該忘了做什麼,而且相信會比較有意義,所以我針對3.的內容繼續說。
===第二種權力===
====什麼時候才能知道占單一定跟實情不合====
這概括所有的其他狀況,神權指吊、隱白、靈能CO、獵CO放獵單,非人側PK,這些戰術都是為了創造然後運用權力,通常戰術的具體做法都有相當龐大的爭辯。通常因為比較有必要,而且比較容易解釋,所以老手會講要遵守隱規則,但是隱規則本身也有是有爭議的。還要一題的是:人狼這個遊戲,在摸索階段可以保證新人不會推理,因為像是紅遺、遺書限制字數等等原因,自已去摸索很難想像怎麼可能知道,偏偏又沒什麼人願意花時間跟妳慢慢講。但這些因素在玩的時候永遠都能輕易干擾局勢,因此如果妳告訴我妳是後期出生,又是自己一個人跑來玩人狼的,我會開始同情妳,我也是這樣。
1.白單的數量破表(不可能在場白單都被發白單),不確定大狼在哪的時候要+1。<br>
2.黑神權白,遊戲裡不會出現村側或狐側被占卜為狼,狀況有七種。<br>
黑單是神權靈,黑單是神權毒,黑單是神權共,黑單是神權獵,黑單是神權狐,黑單是神權背,黑單是神權狂。
3.和占連線的梟說自己咒共失敗、或是沒有戀靈的狀況沒有對應靈。<br>
4.今天你一定是假占:註冊狐的那天,屍體全都被該占發過單了、或是另一個屍體出共遺讓該占好看。<br>
5.出的黑單被咬死或咒死<br>
6.被狐狸拖死了<br>
===根據村莊配置先算屍體的技巧===
====別忘了遊戲正常進行的那些前提====
1.職業數量的分配,是已知的,正確的數據。<br>
2.一日早上處決一人則進入晚上。<br>
3.晚上由有系統分配行動能力的職業全部行動所以轉跳為早上。<br>
4.職業行動所產生的結果也由遊戲規則或人狼維基可以得知。<br>
5.需要注意的僅僅是,暫時被列為使遊戲正常進行為目的的系統所增添的設定,例如:渣有職則紅遺,除非是無遺場。<br>
根據這些預設,有些東西是僅能想像的發生。
====有效的用屍體推理的示範====
8人場(預設設定的推理):<br>
6.由前面所提的1.項可以得知:村民5人狼2占卜師1。<br>
7.由3.可以得知,每個晚上狼一定會咬死滿足可以被咬死條件的人。<br>
8.由4.6.可以得知,這個村子只有村民或占卜師可以被咬死。<br>
9.7.與8.的整合,被咬死的人是村民或占卜師。<br>
10.由4.可已得知,狼晚上選擇咬的人如果滿足可以被咬的條件,則會看見屍體。<br>
11.9.與10的整合,晚上所增加的屍體是村民或占卜師(結論)。<br>
當我推理完成,我發現像這種小小的村子的簡單推理都要接觸到某些玩家的底線,這讓這種嚴謹的說法失去了很多意義,特別是在當我們想把這種嚴謹的形式延伸到22,30人等複雜的場子,所以我接下來會鋪陳一些比較簡單的結論,在不同的延伸點上。掌握這些場前推理,只是為了掌握'''2.如何快速掌握現行有效的策略?(通常思考完成有時間限制)''',最好的方法就是事前就能評估自己掌握最正確的結論的能力,辦不到就只能辦不到,這不是什麼原則,是本來就只能這樣。
====偏向常見場的那些使用方法====
13人場擁有系統指令能購在系統條件下主動弄出屍體的只有:人狼、間諜;具有如果被符合條件的對象選為指令對向,就可以殺人的只有:戀人。所以13人的形式推理,只要一個晚上出現兩個屍體,那兩個就是狼咬戀伴托、狼咬非戀間脫、狼咬獵護間脫間戀伴拖;早上吊死人噴出新屍體,兩人必然是戀人。擁有系統指令能夠在符合系統條件下能減少屍體的發生的只有:獵人。所以當晚上出現屍體,則獵人沒有護衛符合條件的對象。
我們將這種形式的推理更加簡化整理研究16人屍體的發生:
------------------'''16ABC'''
A=狼咬,每天晚上必定發生一次。對向不可能是狼狐。事件發生屍體數累計+1。<br>
B=占卜咒殺妖狐,只會發生在一晚上。對向不可能不是狐。事件發生屍體數累計+1。<br>
C=間諜脫離,只會發生在一晚上。對向不可能不是自己。事件發生屍體數累計+1。
------------------'''16D'''
D=戀死伴被拖。無論早晚只會發生一次。對向沒有其它副職。因為她是觸發性的,所以它可以直接被當作間接的死因。事件發生屍體數累計+1。
------------------'''16EF'''
E=獵護。對向非獵非狼,因為基礎的第五點,我在這裡細說,獵護狐狐被狼咬,狐方無顯咬,所以這裡獵狐狐狐被狼咬也計作獵護,狐可以成為獵護對向,除了第一個晚上以外每個晚上都可以發生。事件發生屍體數累計-1<br>
F=咬狐。是觸發性的造成屍體數減低的事件。事件如無渣則每個晚上都可以發生,有渣則第一個晚上不能發生。事件發生屍體數-1。這個事件列在這裡的邏輯是以16ABF一屍的;也可以16ABDF兩屍。事件發生屍體數累計-1
------------------'''16GH'''
G=戀重拖。這個事件的計入是因為上方未考慮戀拖的死因重複,也就是戀拖有不止一個直接的死因,例如村狐戀,狼咬村,占咒狐,也就是D所提到的戀拖進入間接死因的概念;甚至還可以狐間戀,狼咬間,間脫,占咒狐。但後者是雙重的間接死因的情況,也就是說在這裡我們只計入它的發生使屍體數-1,因為直接死因與其它間接死因的重合將另外計算。<br>
H=間脫狼咬間。這個事件基於上述題到的規則,狼咬間間脫,當這兩個直接死因重複的時候,間也不一定要是戀,'''這個事件是基於E沒有發生的狀況'''。事件發生屍體數累計-1。
------------------反推屍數
無屍:AE or AF。<br>
一屍:A or ABE or ABF or ACH。 <br>
二屍:AB or AC or AD or BC or BD or CD or ABCE or ABCF or ABCG or ABCH or ABDE or ABDF or ABDG.......。<br>
三屍:ABC or ABD or ACD or ABCDE or ABCDF or ABCDG or ABCDH........。<br>
四屍:ABCD。<br>
16無間:ABDEFG可以成立<BR>
無屍:AE or AF。<BR>
一屍:A or ABE or ABF。<BR>
二屍:AB or AD or ABDE or ABDF。<BR>
三屍:ABD
*(快速建立邏輯的方法:BC都是必然有屍,並且對向完全不重複,因為能被咒殺就不是間諜)
*(D發生你就不會看見只有一個屍體,因為不是被拖的其中一個人必須要有死因)
*以上 人狼的完全形式推理示範


===拋磚引玉的打語感心得===
影響力是改變別人看法的能力,權力的一個小部分,同個權力可以用不同的影響力完成,決勝日也許狂人可以說自己是狼,讓別人相信妳,也可以說自己是狂人,讓別人不相信妳。最簡單的例子是,狼側數量超過人側的時候,狼側只需要說:「我們都PP某人就能勝利了」,就能改變大家對現狀的看法,創造直接勝利的權力。把它講得複雜一點的戰術就是目標放低:「我們都PP某人就能平手了」這種作法有可能聯合人側分配票數。
所以請看官以自己思考的部分為準,我完全不清楚自己能在這篇說錯多少話,不要囫圇吞棗的接受。只是因為沒看到有其他人打這種心得,我雖然很少下場了,還是很想知道這些問題的答案。
 
====語感的前言====
上面那種影響力只是可以改變現狀的那種,話術也可以完全不保證對現狀有什麼幫助,甚至乾脆只是在製造混亂,有的時候會有人準備在遺書裡說些有影響力的爛話,特別是被幹掉的狐狸或是異側戀。
A指控B把借去的鍋子弄壞了,B的反駁如下:
====玩家之間的規範====
#我歸還鍋子時,鍋子還是好的。
禁隱占、村騙,是為了增加讓人側職業掌控到手的權力,講累了之後久了,約定成俗的。但其實我們被規範限制的地方不止如此,有人會說共跳了神權就必須聽共指、會說獵人就是應該護好占,順便接說大概吧、甚至有人告訴我,我不應該用自投當成戰術。
#我借走鍋子時,鍋子已經壞了。
 
#我根本沒有借鍋子。
這些價值觀的事情,其實很多妳不聽一次根本不會知道,這也是摸索階段的新人不會明白該怎麼玩的理由,有些內容根本是講不明白,或是乾脆理由是沒有人準備花時間和妳解釋為什麼要這樣玩,妳需要投入非常多場才能知道,這個我很希望有人能幫我補充說明。
這三項說法各自能導向同一個結論,那就是B沒有把借去的鍋子弄壞。但當這三項都發生,或是僅發生了其中兩項,沒有人明白發生了什麼。        '''所以到底發生了什麼呢?'''我們試將三者皆當成不成立:
 
#我歸還鍋子時,鍋子已經壞了。
但在這一節我想先說的只是這是不容忽視的因素,只要妳在很多長駐的玩家所在的場。
#我借走鍋子時,鍋子還是好的。
====說服與推證====
#我之前跟你借過鍋子。
經常有這種狀況,有個人開始說:「投A比投B划算,今天應該投B」,然後搬出了相當多的理由,然後B真的掛了,隔天才有人開始放馬後炮冒出來說:「那我們幹嘛不先投C」,或是別種說詞。話術保證的是影響力,不管它有多腦洞、多恰巧對上狼狐的胃口,它甚至常常不會保證改變狀況,只是拿東西搬出來說妳幹嘛說了哪句話、妳之前投了什麼票,因此『比較有可能有問題』。
將會得到三者皆不成立,則B借走A的鍋子並且把鍋子給弄壞了,但這又能說明什麼?<BR>
 
我們再試將三者各自做辯護,也就是說說明B的說法含有不同於表面的邏輯性質:
推證常常是結合講到爛的隱規則,說一些合理推論,試圖引導場上對現狀做不同評估,如果能講得相當有道理又有創意,常常是亮眼的動作,這種權力很容易使用,但是卻很難維持。
#我歸還鍋子的時候,鍋子還是好的。(因為我把它修好了)
====風向====
#我借走鍋子的時候,鍋子已經壞了。(因為我要把它修好)
妳不能只看得見場上由誰奪到權力,權力有個盛衰,權力過盛的時候由某人掌控局勢,但卻超過他有的導向「妳們」勝利的實力,比如盲信光線,或是太呆的神權人物。
#我根本沒跟你借過鍋子。(因為我是拿它去修)
權力過衰的時候,所有人都有可能輕易掌控權力,可是大家也都能輕易否決和阻止妳實行權力、做重新奪取權力的動作,所以極難運用、極難維持,舉個例子就是灰單大戰的時局。有的人遊戲風格極度蔑視權威,它們可能專門無視占單、話術篡奪共指的權力什麼的。當妳不得不推的是歪的時候,或許得想一想,妳說的話是不是真的有影響力,影響力是不是真的帶給妳權力,還是還給妳完全失敗的走向、誰又能輕易說出正確的推論、誰根本就在場上發呆準備滅村。
但不管從何種角度出發,都無法避免一個結論,那就是原句式不符合邏輯。所以非得將單獨的句子做詞意的轉換,他才能是被明白的,這是妄想,他把自己不明白的東西說了出來。然而我在這作一個小小的假設,那就是我們,包含AB,都是明白邏輯的,也就是我們能明白什麼東西不是妄想。所以場上的村人,只會透露自己是村人的想像,若且唯若他自覺自己將只做這個動作;場上的狼狐,可能透露否認自己是狼狐的想像,也可能會透露承認自己是村人的想像,因為他經常處於一個必須透露自己的妄想的狀態。上面的B,就應是處在透露自己的妄想的狀態,至於是為什麼,'''可以從B透露了什麼其他的想像,以及你還知道什麼來猜測'''。<BR>
所以由我的最後一句話我們可以先想到,所以語感不見得人人都有,而且還會出現多面向,就是每個人建立起來的語感可能不太一樣,這個問題讓人非常的頭痛,因為這使得語感學變成一個完全架空的學問(現在就是這樣),我們八成聽不出來一個人借以高深語感得出的結論,到底是無聊的廢話,還是透闢的見解,這也是深具有展現透闢見解的材質的玩家,經常為人詬病的地方。
====延伸====
所以舉個例子來說狼"知道"自己是村民的方法,鐵定跟村民知道自己是村民的方法不一樣。當人想說自己知道什麼的時候,一般都會主動考慮對這個結論造成影響的可能性在哪,比如說常常有人提的-票單上有身內,當狼跟村都對哪裡有自己是村的證據考慮了很多,說出來的話基本上差不多,但是如果不是的話,由於狼"知道"自己是村民的證據,常常是從已知的其他資料推算的,所以他的邏輯會比較清楚,順序完整,語意正常的互相蘊含,這是可能會出現的可疑的點。因為對比正常村,他知道自己是村是因為這是常識,什麼東西會對這個常識產生影響?說得出來就不常識了,而且常識之前常常結果對不上原因,明明語意互相蘊含,又互相矛盾。<BR>
像是你問小明,現在幾點,小明拿起錶說:「我知道,現在是五點」雖然聽的人明白,也許小明的手錶出了什麼問題時間不準,不過都會承認小明知道現在幾點,因為這是常識。然後我舉個貼近解說剛剛的理論的說法,如果小明說,他要搭飛機出國玩,不確定會不會墜機,所以他才買了飛機事故保險,可是他又跟別人說,他知道自己明天會抵達日本東京機場,然後在那邊的飯店住,這兩個常識就完全矛盾,如果他知道自己會抵達東京機場,就表示他知道飛機不會出事,那他買飛機事故保險就不理性。如果你的想法是,小明這兩邊的想法,是有用不太相同的脈絡在表達事情的,那倒也說得通。不過我們回頭看看剛剛我對語感的說法,比較不成熟的狼,就很可能容易露出這種"思考過程的落差",以自己是村民是常識這種角度去解釋事情,各種有點文意看起來不通順常常都蠻合理的,所以也剛好提醒大家,用他解釋的比較合理相信他比較不像狼,容易中這個圈套。
====我不要====
有種說法是普通人可能比較少利用文章說謊,理由可能是日常生活有說謊的情況,都是熟練在運用表情/語調,所以說謊的頻率在面對面見面>只用聲音交流>只用文字,有這樣子的構想。但這個研究會走向哪裡不妨礙我們想像看一個需要專注在表達自己是村側的妄想的狼,會在哪些點下工夫。像是首先如果一隻狼打算控場,可能有必要明顯的事先打算對場上各種人態度不一致,因為在思考戰術的時候,狼單純只需要把村當成對面的棋子,對付類形不同的棋子,當然不太容易覺得有必要用完全相同的作法控制到底,這說法看起來大概特別獨斷,但在判斷場上某些人是不是老是覺得自己該完成些什麼,我覺得是一個很基礎猜法,很多常識都是互相攻擊,最後一起毀滅的原則,所以能完全拋棄"目前沒有必要完全把人當成該騙就騙(控場),該讓他不能說話就讓他這場不能說話(咬死)"這種一般人格都有的慣性想法,在場上突然把自我的風格展現到極致的,經常惹人懷疑。<BR>
所以延伸出除非他習慣了,或者覺得,在這裡多加幾個字能誤導人,那麼就會比較長在希望吸引人注意(誤導)的地方多打一些很有邏輯和語意順序的,然後真正關鍵差異像是,成熟一點非人的也會裝成是表達自己的感想,但打出"我"字,常常會看起來比較像個人主觀意見,對應在那些很有邏輯和語意順序的話裡,就會顯得違和,畢竟其他村人是是自然想出那些角度的看法的,從一開始當成主觀意見表達就行了,引起其他人共鳴過度簡單,這點在我自己裝成村民用這種技巧的時候,各種詢問發現破綻太容易漏出。
*未完但別待續

於 2016年1月8日 (五) 21:08 的最新修訂

怎麼樣告訴別人人狼怎麼玩?這個超難的,捫心自問一下就會知道,人狼這個遊戲對新人非常不親切,要在旁邊看很久,每天都下場玩,過個幾年才能保證你懂了個大概,這種東西要怎麼告訴別人該怎麼玩呢?包括老手很久不完常常會忘了各種應對方式,我覺得除了推理的細節,其他人給的方法上的建言都已經說得差不多了,唯獨少一個能整理、比較和選擇現在該用什麼方法做事情的理論。所以我想打一篇初階的另類心得,前一版的我打的很長,現在我簡略成只剩一篇建言。

這種狀況其實情有可原,誰知道你來玩人狼玩的是什麼呢?勝負在人狼裡絕對只是其中一個可能有的要素而已,你玩一個團體遊戲你當然必須是為了和其他人一起體驗遊戲的樂趣,要是不是的話我覺得你還是不要玩好了,你可能覺得我這樣說讓人詫異,但是我舉個例子(沒看過的話略過):因為覺得玩下去別人和自己都沒有多什麼樂趣,因此咬毒自殺或自爆不拖時間的末狼。這不是什麼多偏激的做法,反而是相當的尋常和合理,我們不會討論這樣做「錯」了什麼,就表示了我們不只在玩勝負。

所以至於若是身為新手,你有沒有可能因為做錯事情被人罵,看起來反而是比較個別的問題。

權力

人狼的任何勝利條件,只有一個方法,就是利用強制別人死亡。我們試圖把強制別人死亡的權力用在對自己有利的方向、讓對自己有利的人控場,不管你知不知道該殺誰,我們都只有使用這個權力,遊戲才有可能繼續進行。

權力,也就是強制別人或團體必須做或是不能做那件事情的力量。權力在人狼裡分為兩種,一種就像是你手上有一個殺人按鈕,按下去就能殺死那個人,無論你行動有沒有可能失敗,重點是你可以使用。一種是常說的話術、製造或整理資訊,改變人對現狀的看法,像是跳共指吊,它們是由於場上的人對現狀的理解,還有各種條件下才產生的控制力,所以他們的權力是相對而言的。如果把它們當成"實質的"會造成很大的困擾,所以在教學上才那麼困難。但是把它們當成讓事情控制人的動力,就能夠給予評論,第二種權力是不容忽視的力量,特別是如果你理解早上投票的流程的話。

被職業賦予實質權力的有:夜梟、人狼(不討論殘片)、占卜師、獵人、企鵝、權力者。 第二種權力不可能單純因為職業被賦予。

實質的權力

全部來說。夜梟可以殺非動物的職業、人狼可以殺非動物又沒被護的、占卜師可以指定狐狸死亡、獵人可以指定強迫狼不能殺某人、企鵝可以強迫人行動失敗、權力者可以在三人存活的白天直接決定死者或阻止人獲勝。我們要去想的是,具體來說我們使用這些職業的時候,怎麼看理解是不是能在結果上產生效果,這就決定了它們有多難使用。

隱蔽性

想要知道這些人誰做了什麼,其他人都是用依據自己對現狀的理解做推論的,因為死的人、死幾個人,隔天早上不會具體說明原因。 所以如果場上沒有明白十人場以內,被咬的一定是人頭,他就更難理解為什麼那個留占遺的一定是真占。 平安夜代表了兩種情況,狼咬狐、狼咬獵護,沒有先想清楚的人看到了還需要額外消耗腦力去算這件事情。雖然因為太簡單了,因此我們正常會省略說明,實際上還有梟沒咒到人這回事。

以上舉的是兩種例子,是比較簡單的,我們可以在開場之前,利用村莊公開的開村配置,預先推算出現幾個屍體能代表什麼,這也包括早上的屍體,這能增加對現狀理解的速度和一些信心。 這能理解的是,因為其他人看不見,什麼時候占咒殺不一定神權,什麼時候梟咒殺造成混亂,由此理由而生。

晚上共用行動

這是會創造權力的系統實質要素。

  1. 全部的行動結束就會馬上進入下一天,所以狼可以用最快的速度咬人,來測試是不是有獵人。身為自稱占卜師的東西如果遇到這種情況,怎麼解釋狼明明知道還有可能有占的情況幹嘛浪費討論的時間,而且自己又幹嘛用超高速度選擇占卜呢?估計會被認為是被遺棄的假占吧。
  2. 狼群之間只有第一個選擇咬人的人指定的對象算數,因此這可以讓異側戀狼拿來搶掉狼咬自己戀伴的機會。而且這是不會公開咬的人是誰的。

第二種權力

這概括所有的其他狀況,神權指吊、隱白、靈能CO、獵CO放獵單,非人側PK,這些戰術都是為了創造然後運用權力,通常戰術的具體做法都有相當龐大的爭辯。通常因為比較有必要,而且比較容易解釋,所以老手會講要遵守隱規則,但是隱規則本身也有是有爭議的。還要一題的是:人狼這個遊戲,在摸索階段可以保證新人不會推理,因為像是紅遺、遺書限制字數等等原因,自已去摸索很難想像怎麼可能知道,偏偏又沒什麼人願意花時間跟妳慢慢講。但這些因素在玩的時候永遠都能輕易干擾局勢,因此如果妳告訴我妳是後期出生,又是自己一個人跑來玩人狼的,我會開始同情妳,我也是這樣。

影響力是改變別人看法的能力,權力的一個小部分,同個權力可以用不同的影響力完成,決勝日也許狂人可以說自己是狼,讓別人相信妳,也可以說自己是狂人,讓別人不相信妳。最簡單的例子是,狼側數量超過人側的時候,狼側只需要說:「我們都PP某人就能勝利了」,就能改變大家對現狀的看法,創造直接勝利的權力。把它講得複雜一點的戰術就是目標放低:「我們都PP某人就能平手了」這種作法有可能聯合人側分配票數。

上面那種影響力只是可以改變現狀的那種,話術也可以完全不保證對現狀有什麼幫助,甚至乾脆只是在製造混亂,有的時候會有人準備在遺書裡說些有影響力的爛話,特別是被幹掉的狐狸或是異側戀。

玩家之間的規範

禁隱占、村騙,是為了增加讓人側職業掌控到手的權力,講累了之後久了,約定成俗的。但其實我們被規範限制的地方不止如此,有人會說共跳了神權就必須聽共指、會說獵人就是應該護好占,順便接說大概吧、甚至有人告訴我,我不應該用自投當成戰術。

這些價值觀的事情,其實很多妳不聽一次根本不會知道,這也是摸索階段的新人不會明白該怎麼玩的理由,有些內容根本是講不明白,或是乾脆理由是沒有人準備花時間和妳解釋為什麼要這樣玩,妳需要投入非常多場才能知道,這個我很希望有人能幫我補充說明。

但在這一節我想先說的只是這是不容忽視的因素,只要妳在很多長駐的玩家所在的場。

說服與推證

經常有這種狀況,有個人開始說:「投A比投B划算,今天應該投B」,然後搬出了相當多的理由,然後B真的掛了,隔天才有人開始放馬後炮冒出來說:「那我們幹嘛不先投C」,或是別種說詞。話術保證的是影響力,不管它有多腦洞、多恰巧對上狼狐的胃口,它甚至常常不會保證改變狀況,只是拿東西搬出來說妳幹嘛說了哪句話、妳之前投了什麼票,因此『比較有可能有問題』。

推證常常是結合講到爛的隱規則,說一些合理推論,試圖引導場上對現狀做不同評估,如果能講得相當有道理又有創意,常常是亮眼的動作,這種權力很容易使用,但是卻很難維持。

風向

妳不能只看得見場上由誰奪到權力,權力有個盛衰,權力過盛的時候由某人掌控局勢,但卻超過他有的導向「妳們」勝利的實力,比如盲信光線,或是太呆的神權人物。 權力過衰的時候,所有人都有可能輕易掌控權力,可是大家也都能輕易否決和阻止妳實行權力、做重新奪取權力的動作,所以極難運用、極難維持,舉個例子就是灰單大戰的時局。有的人遊戲風格極度蔑視權威,它們可能專門無視占單、話術篡奪共指的權力什麼的。當妳不得不推的是歪的時候,或許得想一想,妳說的話是不是真的有影響力,影響力是不是真的帶給妳權力,還是還給妳完全失敗的走向、誰又能輕易說出正確的推論、誰根本就在場上發呆準備滅村。