檢視 使用者:窮奇 的原始碼
←
使用者:窮奇
跳至導覽
跳至搜尋
由於下列原因,您沒有權限進行編輯此頁面的動作:
您請求的操作只有這個群組的使用者能使用:
使用者
您可以檢視並複製此頁面的原始碼。
==何謂汝等是人是狼?== (以下簡稱人狼物語) 人狼是一款合作遊戲,由參加遊戲的大家決定如何一起達成目標,中間還混有擁有其它目標的敵人,也是一款含有大量情緒和思考的戰術思考、時間限制之內做出選擇的判斷遊戲。被分配到不同職務的人,擁有不同的資料和能力,迅速的從不同的資料中完成分析和比對,正確的判斷自己該做的事,會是一個進步的遠大目標。所以他也會是一個具有挑戰性的遊戲,如果新來的玩家不認真參詳遊戲的規則和目標,那是會挨罵的,所以如果你是一位感情豐富、朋友多的玩家,先揪團和朋友一起玩玩看會是一個不錯的體驗。 ===如何玩人狼物語=== 這些看似抽象的思考,本身也有相當具體的意義,當一個人不去分析讓自己產生負面情緒的問題,例如:緊張,焦慮,畏懼,氣惱。一般的狀態是他本人會越發陷入情緒,然而人的情緒是一種高度集中注意力的工作,所以它會極端防礙工作效益,因為高度的注意力本身難以脫離。所以且不說複雜問題的處理模式應該如何,長時間經歷這些負面的情緒,這本身就不是一個善意的人生經歷。 人狼物語如何可能達成勝利條件,這個問題在以下條件上是有意義的: #人狼的規則至少跟遊戲說明說的一樣 #人狼是一個需要大家合作的遊戲 然而巧妙的是,這個問題依然過於攏統,我們不知道我們該回答什麼 原因是他可以使用兩個方式回答 #我的個人行為應該如何導致勝利? #遊戲系統運行的過程是如何導致勝利的結果的? 兩者回答的是截然不同的問題,然而我們可以從優秀的玩家身上再次看出初衷, 我們想要的是,把兩者的答案巧妙的結合為特定的狀態 意即,我個人的行為同時系統運行如何正確的發生致使勝利, 然而我們又從兩者之中找出勝利的共通條件, 也就是問題最終的解決所需要的。因為倒向解題比順向解題(從已知推算到求證)可以避免走進更多死巷的機會, 但是兩者合併使用會比要比單獨使用更為有效。 所以我所察覺的共通條件如下: #如何把屍體堆積成特定狀態? #如何快速掌握現行有效的策略?(通常思考完成有時間限制) #如何具備行使策略的能力? ====總結==== 到這裡已經大量干涉到了個人知識0w0...然而如何玩遊戲不是我教了算的 我想做的是僅僅提供一個方向,不果結果如何,我只是以促進大家無聊的時候想一想之類的為目的。 不管是誰,你喜歡看我當然開心,你不喜歡看也請不要介意,你的思想更高級那也好,我多少算是促進了一點點思考吧,我想這件事本身對你而言我想也有稍微正面的幫助。當然這是我個人的期待就是了。 ==如何準備開始玩人狼== 基本的職業分配,遊戲規則已經有寫;職業分配的變化,村莊選項也會完整的變化,至於場下所執行的戰術,那不是一位新手容易掌握的,然而有些東西,可能是即使窮極了經驗也不能得到的,這才是確定新手能掌握,也確定任一人可以掌握的內容。 ===人狼的形式推理=== ====遊戲的正常進行==== 1.職業數量的分配,是已知的,正確的數據。<br> 2.一日早上處決一人則進入晚上。<br> 3.晚上由有系統分配行動能力的職業全部行動所以轉跳為早上。<br> 4.職業行動所產生的結果也由遊戲規則或人狼維基可以得知。<br> 5.需要注意的僅僅是,暫時被列為使遊戲正常進行為目的的系統所增添的設定,例如:渣有職則紅遺,除非是無遺場。<br> 根據這些預設,有些東西是僅能想像的發生。 ====有效形式推理的建立==== 8人場(預設設定的推理):<br> 6.由前面所提的1.項可以得知:村民5人狼2占卜師1。<br> 7.由3.可以得知,每個晚上狼一定會咬死滿足可以被咬死條件的人。<br> 8.由4.6.可以得知,這個村子只有村民或占卜師可以被咬死。<br> 9.7.與8.的整合,被咬死的人是村民或占卜師。<br> 10.由4.可已得知,狼晚上選擇咬的人如果滿足可以被咬的條件,則會看見屍體。<br> 11.9.與10的整合,晚上所增加的屍體是村民或占卜師(結論)。<br> 當我推理完成,我發現像這種小小的村子的簡單推理都要接觸到某些玩家的底線,這讓這種嚴謹的說法失去了很多意義,特別是在當我們想把這種嚴謹的形式延伸到22,30人等複雜的場子,所以我接下來會鋪陳一些比較簡單的結論,在不同的延伸點上。掌握這些場前推理,只是為了掌握'''2.如何快速掌握現行有效的策略?(通常思考完成有時間限制)''',最好的方法就是事前就能評估自己掌握最正確的結論的能力,辦不到就只能辦不到,這不是什麼原則,是本來就只能這樣。 ====向外延伸的示範==== 13人場擁有系統指令能購在系統條件下主動弄出屍體的只有:人狼、間諜;具有如果被符合條件的對象選為指令對向,就可以殺人的只有:戀人。所以13人的形式推理,只要一個晚上出現兩個屍體,那兩個就是狼咬戀伴托、狼咬非戀間脫、狼咬獵護間脫間戀伴拖;早上吊死人噴出新屍體,兩人必然是戀人。擁有系統指令能夠在符合系統條件下能減少屍體的發生的只有:獵人。所以當晚上出現屍體,則獵人沒有護衛符合條件的對象。 我們將這種形式的推理更加簡化整理研究16人屍體的發生: ------------------'''16ABC''' A=狼咬,每天晚上必定發生一次。對向不可能是狼狐。事件發生屍體數累計+1。<br> B=占卜咒殺妖狐,只會發生在一晚上。對向不可能不是狐。事件發生屍體數累計+1。<br> C=間諜脫離,只會發生在一晚上。對向不可能不是自己。事件發生屍體數累計+1。 ------------------'''16D''' D=戀死伴被拖。無論早晚只會發生一次。對向沒有其它副職。因為她是觸發性的,所以它可以直接被當作間接的死因。事件發生屍體數累計+1。 ------------------'''16EF''' E=獵護。對向非獵非狼,因為基礎的第五點,我在這裡細說,獵護狐狐被狼咬,狐方無顯咬,所以這裡獵狐狐狐被狼咬也計作獵護,狐可以成為獵護對向,除了第一個晚上以外每個晚上都可以發生。事件發生屍體數累計-1<br> F=咬狐。是觸發性的造成屍體數減低的事件。事件如無渣則每個晚上都可以發生,有渣則第一個晚上不能發生。事件發生屍體數-1。這個事件列在這裡的邏輯是以16ABF一屍的;也可以16ABDF兩屍。事件發生屍體數累計-1 ------------------'''16GH''' G=戀重拖。這個事件的計入是因為上方未考慮戀拖的死因重複,也就是戀拖有不止一個直接的死因,例如村狐戀,狼咬村,占咒狐,也就是D所提到的戀拖進入間接死因的概念;甚至還可以狐間戀,狼咬間,間脫,占咒狐。但後者是雙重的間接死因的情況,也就是說在這裡我們只計入它的發生使屍體數-1,因為直接死因與其它間接死因的重合將另外計算。<br> H=間脫狼咬間。這個事件基於上述題到的規則,狼咬間間脫,當這兩個直接死因重複的時候,間也不一定要是戀,'''這個事件是基於E沒有發生的狀況'''。事件發生屍體數累計-1。 ------------------反推屍數 無屍:AE or AF。<br> 一屍:A or ABE or ABF or ACH。 <br> 二屍:AB or AC or ABCE or ABCF or ABCH or AD or ABDE or ABDF or ABDG or ABDH。<br> 三屍:ABC or ABD or ACD or ABCDE or ABCDF or ABCDG or ABCDH。<br> 四屍:ABCD。<br> *(快速建立邏輯的方法:BC都是必然有屍,並且對向完全不重複,因為能被咒殺就不是間諜) *(D發生你就不會看見只有一個屍體,因為不是被拖的其中一個人必須要有死因) *以上 人狼的完全形式推理示範 *未完待續
返回到「
使用者:窮奇
」。
導覽選單
個人工具
建立帳號
登入
命名空間
使用者頁面
討論
變體
已展開
已摺疊
視圖
閱讀
檢視原始碼
檢視歷史
更多
已展開
已摺疊
搜尋
導覽
首頁
留言版
社群入口
新聞動態
近期變更
隨機頁面
暗色模式
使用教學
建立頁面教學
Wiki編輯使用
Widget插件
其他(共用)
註冊trip
免洗trip
填寫遺書
新手歷程心得
友站鏈結
參考鏈結
opensource
鑽石/寒蟬伺服器
給新人的建議玩法
新手入門
投票/ 行動方法
關於填寫遺書
深度思考
深度思考(TEMP)
「隱規則」
職業介紹
職業教學
特殊村
專用術語
勝利條件
更新事項
其他事項
幻想鄉伺服器
職業介紹
職業教學
村人陣營
人狼陣營
妖狐陣營
蝙蝠陣營
鬼陣營
吸血鬼陣營
出題者陣營
模仿師陣營
決鬥者陣營
副職業
戀人陣營
特殊村
專用術語
勝利條件
更新事項
其他事項
鸚鵡伺服器
職業介紹
職業教學
特殊村
專用術語
勝利條件
更新事項
其他事項
人狼議事
遊戲教學
職業介紹
專用術語
勝利條件
更新事項
其他事項
工具
連結至此的頁面
相關變更
使用者貢獻
日誌
檢視使用者群組
特殊頁面
頁面資訊